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FPSのこと、Kovaak'sのこと、技術的なこと、ライフハック的なこと、V界をみて感じたこと

バトルロイヤル系シューターをいくつかプレイしてみて感じたこと

今では、Fortnite・PUBG・SpellBreak・ApexLegends・CoD:Warzoneといった大型タイトルが基本無料でプレイできる素晴らしい世の中になってきている。

この記事では大きく3つに分けて、プレイして感じたことを書いていくこととする。

 

伝統的な5vs5に加え、バトルロイヤル形式での競技種目がメインストリームに加わった

古のFPSゲーマーは5vs5と聞くとCounter-Strike1.6やクローンとして量産されたゲームを思い出すだろう。伝統的な5vs5は、今現在でも続いていてCounter-Strike:Global Offensive、RiotGamesのVALORANTがそれに該当する。

VALORANTは比較的新しく、投げ物と言われているフラッシュバンやスモークグレネードはもちろんのこと、各キャラクター固有のアビリティを使い今までに無いアクロバティックかつダイナミックな攻防が繰り広げられることが特徴だ。

 

さて、バトルロイヤルのプレイ人口が爆発的に増え、古のFPSゲーマーであった私もつい最近(2020年7月)からApexLegends、Fortnite、CoD:Warzoneの3タイトルを気分によって変えながらプレイを楽しんでいる。実際にプレイしてみると思った以上に面白く、ずっと同じマップでチームデスマッチや爆破モードを繰り返してきた私からすると、それはもう全てが新鮮だった。始まるたびに新しい地点からスタートし、毎回違う武器を手にし、戦う相手も違う。

よく例えとして出す言葉ではあるが、

・バトルロイヤルは将棋やチェスとは違い、麻雀に近い

のように毎回同じ状態からスタートすることは無いところがまた良いところでありイケてないところでもある。

 

爆発的なプレイ人口の増加に加え、競技シーンに採用されるタイトルも大きく変わった。PUBGはPC版だけでなくモバイル版も採用するなど、一昔前の考えのプレイヤーからすると運要素が多く混じったゲームが競技シーンに現れるとは微塵も思わなかったであろう。

バトルロイヤルの面白いところとキツいところ

一言でいえば、”絶対”は無いことだと思う。

極端な例えとして、運良く上等なアイテムを揃えられた初心者プレイヤーは、アイテムがしょっぼい上級プレイヤーに勝つことができる。また、戦闘により傷を負った直後に勝負をしかければこちら側の損害を抑えて上級プレイヤー達を倒すことだってできる。

プレイヤースキルが上の者が絶対勝つ仕組みになってはいない。といったことが面白いところだと思う。

しかしながら、逆もある。

明らかに動きがアレなプレイヤーを相手にしているが、こちらはアイテムに恵まれていない場合には赤子の手を捻るかのような、または処理という言葉どおりの目にあう。

特にプライドが高いプレイヤーにとっては屈辱であり、「仕方がない」とわかっていても、台パンをしてしまうというのが勝負屋さんだ。私の場合は弾丸を発射する武器さえ手にしていない状況で一方的に攻撃されるという条約違反級の出来事に巻き込まれてロビーに戻される体験を毎日のように繰り返しているが、いまだに慣れない。

”こんなに不公平なことが許されていいのか?”と口には出さずとも、つい破壊衝動に飲み込まれそうになる。そういう時は、深呼吸を繰り返し心を落ち着けるようにしている。

バトルロイヤルの技術的問題点

秒あたりの同期回数を引き上げることが容易ではないのでは、といった点である。

秒あたりの同期回数とは、”クライアント側(自分)が相手にダメージを与えた”といった情報をサーバーに送信し、他のクライアント(他のプレイヤー)と同期することを1秒あたりにどれくらい行うかのことをここでは指す。

クライアントとサーバーの同期回数が低いと、

- プレイヤーAの画面ではダメージを与えたが、プレイヤーBではダメージを与えられていない

- 壁に隠れてから死ぬ

- プレイヤーの位置が飛び飛びになる

といった事柄が引き起こされる原因となる。

古のFPSゲーマーならば聞き覚えがあると思われる、tickrateやclientUpdateRateなどなど、その辺のパラメータとリンクする。

一般的なカジュアルマッチでは同期回数が低く抑えられていることによって、納得がいかない負け方や明らかにおかしい挙動をすることも少なくない。そんな状態で競技として採用できるのか?といった疑問も湧いてくるが、各社が導入し始めている”プライベートサーバー”では多少改善されているはずである。

プライベートサーバーは参加人数を少なくし限定したプレイヤーのみ参加できるようにし、サーバー側の負担を比較的軽くすることができる。そして、軽くなった分のリソースを、秒あたりの同期回数へ回すことで質の高いマッチができる仕組みと考えている。

おわりに

一番ホットなところでは、ヒーローやレジェンド、特殊部隊といった一般人ではないキャラクターが多い。そろそろPUBGを後継とした新しいバトルロイヤルのタイトルが出てきて欲しいと思う。他のタイトルと差別化するなら、今私たちのいる地球のように、住んでいる街のように、操る車のように、扱う武器のように、とことんリアルであることを突き詰めて欲しい。